Работа? Или все же игра?

Надя Павловец, 21 Января 2015
Всем привет! Меня зовут Надя, мне 27 лет, и вот уже более 2ух лет я являюсь тестировщиком социальных браузерных игр, таких как «Зомби ферма» и «Клондайк».

Наверное, это звучит в какой-то степени прикольно - «тестировщик игр». Что же я могу делать на работе? Как отвечали некоторые соискатели, приходящие к нам на собеседование: «Я буду играть и сообщать об ошибках, если найду».

Так в чем же на самом деле заключается работа тестировщика игр? И работа ли это вообще… или все же игра?

Как я вообще попала в GameDev? К слову, это моя первая работа в принципе. Сказать, что я ей довольна, это ничего не сказать. Первые дня два мне сказали просто погуляться (Зомби Ферму до этого я чисто видела, зашла – и посмотрела на туториал, вот и надо было изучать продукт, так сказать). Одновременно мне надо было выписывать основные элементы склада, рынка, HUDа, и т.д. и т.п. Мне даже позволили на пробу завести баг! в самом Redmine’е! Где-то спустя год работы в Вайзоре я посмотрела на эти и еще некоторые свои первые баги – мне поплохело.

Несмотря на то, что я на тот момент не увлекалась социалками, тестировать Ферму мне было необычайно интересно. А уж когда мне дали доступ к админским методам… я могла покупать самые интересные вещи за баснословные деньги, присылать уникальный декор и ресурсы, которые не купишь ни за какие коврижки, украшать свою карту чуть ли не каждый день и каждый раз по-новому… о да… стоп, что-то я отвлеклась. А вообще, к чему это я? Не заиграться в наших условиях очень и очень сложно.

А если честно, мне кажется, что долго заигрываться в нашей работе не получится. Ну просто невозможно каждый день годами тестировать игры и сохранить желание в них же играть. P.S.Именно поэтому у меня никогда не было мечты стать дегустатором вин.

Возможно, вы уже успели подумать, что я призываю ни в коем случае не играть! Только работать, работать и еще раз работать! И ни капли творчества! О нет! Не забываем, что тупо тестить тоже вредно, если даже не хуже. Надо уметь «включать игрока». А почему это важно? Да просто потому, что, проверяя работоспособность квестов, возможность безошибочно и последовательно пройти весь гейм-плей, вы никогда не доберетесь до нелинейных моментов игры, часто нарушающих разумную рациональную логику. Да-да, наши пользователи очень любят нарушать так называемую разумную рациональную логику, которую так любим мы, люди с техническим образованием.

Вот, например, в честь Дня всех Влюбленных дизайнеры создали красивенькие розовенькие все такие в сердечках коробочки, которые игрок покупает, открывает, получает чутка профита и много-много радости.

Один незамысловатый на первый взгляд подарочек стоил 5 Зомбаксов, из него выпадало много-много монет, много-много коллекций… одна из которых была коллекция Хелла (маленькое отступление: коллекция Хелла дает теже самые 5 Зомбаксов). И тут Остапа понесло! Игроки всю ночь напролет покупали этот подарок, вскрывали, меняли коллекцию, покупали подарок снова. Да… это было очень-очень, я бы даже сказала приочень, много радости. 



остров.jpg

После такого порой задумываешься, что, наверное, в тестировщики игр лучше брать самих же игроков.

Тестирование игр – это не развлечение (хотя занятие, безусловно, увлекательное), но и серьезная работа, требующая определенных навыков и знаний.

Не буду описывать всем хорошо известные человеческие качества, которыми в первую очередь желательно обладать тестировщику, просто скажу, что, на мой взгляд, не каждый тестировщик сможет работать в GameDev’е.

Спецификой игр в социальных сетях является постоянная гонка за временем, обновлением, количеством игроков, трафиком. Сама идея игры нацелена на привлечение большего количества новых игроков, их взаимодействие, нахождение в игре максимальное время и желание вкладывать деньги. Отсюда необходимость постоянных обновлений и, соответственно, их экстренного тестирования.

Собственно, работа тестировщика состоит в том, чтобы делать все то, что может и должен делать пользователь. Ну и проверять, что ему недоступно то, что не должно быть доступно. При этом контролируется всё — логичность сюжета, грамотность, взаимное расположение элементов.

Так есть ли момент игры в нашей работе? И если да, то когда он наступает? Когда именно происходит «шелк, пора включать игрока»? Безусловно, такое наступает в каждом апдейте; отложили в сторону админские методы и прошли весь отрезок нового гейм-плея самостоятельно, чтобы понять: трудно ли игрокам будет выполнять поставленные задачи, сколько времени им на это потребуется, получат ли они удовлетворения от вашей обновы и т.д. и т.п. Даже если у вас нет на это времени, то попробуйте отключиться от окружающей действительности и мысленно поиграть во все то, что вы только что оттестировали вдоль и поперек, и я вам гарантирую, что ваш чек лист увеличится на пару тройку тест кейсов. В общем, моментов, когда пора поиграть в то, что создали наши любимые дизайнеры, очень много.

Что хотелось бы сказать в конце, да, наверное, что профессия тестировщика игр безумно интересная и разносторонняя, тестировщик не бездумный «кликер», и не машина, выполняющая монотонные задачи, следуя набору тест-кейсов.

За время своей работы я пришла к выводу, что в гейм-деве команда тестировщиков должна быть очень разнообразной, разноличностной и разносторонней. Или придется одному человеку сочетать в себе за частую противоречивые качества такие, как рациональную холодность ума при проверке серьезных программных фич и иррациональную спонтанность и умение быстро проходить весь замысловатый гейм-плей, как самый заядлый игрок.

И вообще самое главное: надо, в принципе, безумно любить свое дело, глаза должны гореть не переставая. Основная мотивация в нашей работе – это возможность прикоснуться к разработке не сухого и скучного ПО, а к такому продукту, с которым люди отдыхают; наши игры развлекают людей, отвлекают от рутин повседневной жизни. Наши игры делают столько талантливых и творческих людей. В наших стенах никогда не бывает скучно. Думаю, всем, кто проработал в Вайзоре больше месяца, дальше и описывать не надо…

Спасибо за внимание!

Мы в социальных сетях